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銷售費用蓋過營業收入 冰川網絡巨虧買流量為哪般?
來源:證券時報網作者:吳志2024-10-23 06:47

證券時報記者 吳志

冰川網絡(300533)近日公布了2024年三季度業績預告,這是今年A股游戲公司首份三季度業績預告。公司預計前三季度歸母凈利潤虧損4.1億元至5.1億元,扣非凈利潤虧損4.4億元至5.4億元。

冰川網絡出現大額虧損,主要因為游戲的銷售費用過高。公司提到,其多款游戲投放力度較大,銷售費用增長,運營成本增加。此前公布的2024年半年報顯示,冰川網絡今年上半年銷售費用高達14億元,甚至超過同期營業收入。

過高的銷售費用和偏低的收益下,冰川網絡看上去正在做“賠本的買賣”,這也引發了部分投資者的質疑。就公司旗下游戲的流量投放和運營策略問題,證券時報記者聯系了冰川網絡副總經理、董事會秘書梅薇紅,截至發稿,梅薇紅未予回復。

前三季虧掉兩年利潤

根據業績預告,2024年第三季度,冰川網絡歸母凈利潤為3600萬元至5400萬元,雖然同比仍為下降狀態,但若預告得以兌現,這將是冰川網絡今年的首個盈利季度。

今年第一、二季度,冰川網絡均處于虧損狀態,上半年合計虧損高達5.15億元。即便第三季度盈利,冰川網絡前三季度仍將大幅虧損4億元以上,這相當于公司2022年、2023年凈利潤總和。

冰川網絡主要從事網絡游戲研發、發行、運營業務。三個季度虧掉兩年利潤,根源是公司高企的銷售費用。冰川網絡在業績預告中表示,一方面,報告期內旗下《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等游戲受生命周期延長的影響,本期確認的收入減少;另外公司《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》等游戲的投放力度較大,銷售費用增長。

早年,冰川網絡的游戲主要面向國內發行。2021年起,公司開始嘗試布局海外市場,并在后續幾年里持續加大海外市場投放力度。

在這一策略推動下,冰川網絡營業收入實現快速增長。2022年冰川網絡營業收入同比大漲304%至20.5億元,凈利潤升至1.29億元;2023年,公司營業收入再增36%至27.8億元,創下上市后新高。

但冰川網絡快速增長的收入,是依靠持續的買量(即購買流量)實現的。隨著買量投入增加,公司銷售費用連年大漲。2022年,由于新增移動游戲宣發費用大幅增加,冰川網絡銷售費用大增337%至13.5億元;2023年,公司銷售費繼續上升,達到17.4億元。

進入2024年,冰川網絡的持續買量策略沒有改變,但買量帶來的效果卻發生了明顯變化。2024年上半年,公司銷售費用同比增長53%至14億元,但營業收入卻不升反降至12億元,降幅13.5%。

雖然冰川網絡董事長、總經理劉和國此前公開表示,公司會盡可能在買量收益和買量規模之間取得平衡,但今年上半年,冰川網絡仍成為A股唯一一家銷售費用超過營業收入的游戲公司。

證券時報記者梳理發現,受流量成本上升等綜合因素影響,近年來,A股游戲公司的銷售費用占營業收入的比重震蕩上升,但行業內大多數企業都將這一比例控制在30%以下。2023年,A股26家游戲公司中,僅有4家這一比例超過30%。

不過,自2021年以來,冰川網絡銷售費用占營業收入的比重始終在60%以上,穩居A股游戲公司榜首。2024年上半年,公司這一比例升至116%,遠超同業企業。

投入和收益不對等

買量是游戲企業一種非常普遍的運營方式。游戲公司通過各種形式的素材投放,為游戲引流,提升產品曝光度和觸達率,并吸引玩家下載、注冊游戲,進而變現。

買量并不是簡單的廣告投放,游戲公司不僅要有針對性的策略,還要有精細化的投放能力,并隨時予以調整,只有這樣才能通過最少的流量成本,獲得最多、最優質的用戶。

冰川網絡2024年上半年14億元銷售費用中,有13.24億元為信息服務費,這筆費用的主要構成就是買量投入。

2024年上半年,冰川網絡旗下5款游戲,互聯網流量信息服務費合計9.1億元,占公司銷售費用的64.95%。其中,游戲《Hero Clash》的信息服務費達4.75億元,《Epic War》和《Titan War》兩款游戲的信息服務費也均在1.4億元以上。

大額的買量投入,并沒有換來對應的收入。上半年,冰川網絡花費最多推廣費用的《Hero Clash》,只產生了2.25億元收入,推廣費用是該游戲收入的211%。這相當于這款游戲每投入2元推廣費用,只產生了大約1元收入。

冰川網絡上半年力推的《Titan War》和《Merge Topia》兩款游戲的推廣費用占收入的比例也分別達到179%、138%,同樣處于“入不敷出”的狀態。多款游戲投入和收益不對等,導致冰川網絡銷售費用超過營業收入,并整體虧損。

多位互聯網營銷行業從業者告訴證券時報記者,廣告主在投放時,通常都會設定大致收益目標,比如激活、注冊用戶數量等,當收益不及預期時會及時調整或停止投放。產品上線初期投放產生虧損尚屬正常,但愿意持續長期投入,并承受明顯虧損的情況并不多。

“目前除了少數大型互聯網公司能夠自己產生流量,其他游戲企業都需要花錢買流量。而現在流量成本是不斷上漲的,這可能是導致公司項目投放虧損的首要因素。”國內一家互聯網出海服務機構負責人杜尚(化名)向記者表示。

杜尚認為,投放虧損的另一種可能是公司對產品存在誤判。“游戲公司一般會根據同類型游戲的歷史數據估算投放收益,但可能投放后吸引來的用戶貢獻值不及預期;還有就是在經營中,公司對產品的市場潛力存在誤判,也可能導致這種結果。”

冰川網絡在買量上的策略,一度備受投資者質疑。在今年4月底舉行的業績說明會上,多位投資者就公司業績虧損、買量費用過高、成本收入比“錯位”等提出疑問。

劉和國解釋稱,公司是期望當前加大的買量投放在未來形成收益,短期虧損在預料之內。劉和國還提到,公司發行部門在投放過程中,會隨時參照多種數據指標修正投放力度,確保回收。通常情況下,公司在買量評估可盈利時才會擴大買量規模,后續投放的力度會根據投放效果適度減少或者增加。

單純買量難以持續

買量模式此前備受游戲公司青睞。尤其是在海外市場布局中,許多游戲公司熱衷通過大規模流量投放快速提升流水,行業內一度誕生一批以買量著稱的企業。

但如今,簡單通過流量投放換取收入的模式正被行業拋棄,許多游戲公司都主動撕下“買量公司”標簽。這一方面是因為在精品化發展趨勢下,越來越多的游戲公司開始擺脫流量依賴;另一方面,流量成本不斷上升也讓單純的買量收益越來越低。

“我們服務的很多都是大型企業,大家都有財報上的壓力,現在很少有公司會采用燒錢的方式持續做推廣,而且現在信息流廣告的投放確實越來越貴了。”國內一家頭部互聯網營銷企業相關負責人向記者表示。

“從我們自己投放的數據來看,海外投流的成本的確是在不斷上升的。”杜尚也向記者表示,國內游戲企業出海正變得越來越“理性”,除非產品真的具備潛力,愿意持續高額投入的游戲公司并不多。

冰川網絡的確曾以“長遠投資”的名義解釋自己的買量策略。今年4月,劉和國在回應投資者提問時表示,如果公司后續能保持當前的投放力度,公司財務支出會持續擴大,從而形成虧損,但產品正常運營的情況下,最終會形成收益。劉和國還提到,預計海外產品運營回收周期相比國內會更長,收入確認需要遞延,最終形成收益會有滯后。

不過,冰川網絡寄予厚望的《Hero Clash》其實早在2022年11月便在亞太和歐美地區上線,2023年3月在日韓等地區上線。冰川網絡預期的回收周期到底有多長,外界不得而知。由于手游產品的生命周期相對較短,若收益遲遲不能體現,持續投入將面臨不確定性。

除了收益兌現周期問題外,流量成本的持續攀升,也可能使當下的買量策略難以為繼。冰川網絡也早已意識到這一問題。

冰川網絡在半年報中提到,近年來游戲產品買量成本呈現持續增長趨勢,轉化效果下降。若公司高度依賴信息流買量模式,未來如該模式下信息流買量成本比回收更高,將無法為公司帶來相應的收益,公司可能將面臨投放回收率低的風險。

劉和國在4月份的業績說明會上坦言,“買量成本確實逐年增加,相對買量收益也會減少”。不過,冰川網絡并不打算放棄這一模式。劉和國稱,公司會根據產品的類型,確定不同的獲得用戶的模式,“未來買量依然會是公司重要的獲取用戶的方式之一”。

責任編輯: 楊國強
聲明:證券時報力求信息真實、準確,文章提及內容僅供參考,不構成實質性投資建議,據此操作風險自擔
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